 |
| Wajah baru fanta |
Jika
bicara tentang pasar remaja, tentunya semua praktisi pemasaran paham bahwa
pasar ini adalah pasar yang sangat dinamis, apalagi dengan sifat alamiah variety
seeker dari remaja itu sendiri yang masih berpindah-pindah dari satu merek
ke merek lain. PT Coca-Cola
Indonesia melalui produknya Fanta menyasar segmen di pasar ini.Rentang usia
12-19 tahun menjadi konsumen tetap dari Fanta,jadi ini mengindikasikan fanta perlu untuk menyesuaikan strategi pemasaran mereka dengan
kebutuhan dan gaya hidup para remaja, dan beruntung
nya mereka diterima oleh kalangan Teens dan ABG sejak awal. Fanta merupakan produk minuman
yang bersegmentasikan para remaja muda. Menurut Fanta, para remaja muda
merupakan mangsa pasar yang paling potential, dikarenakan para remaja mudah terbujuk rayuan iklan,
mudah ikut-ikutan teman, aktif mengikuti perkembangan tren, dan memiliki rasa
kebersamaan atau rasa cinta yang tinggi terhadap suatu brand..Bedasarkan
artikel oleh Merliyani Pertiwi Sifat-sifat remaja inilah
yang diperhatikan oleh sebagian produsen untuk memasuki pasar remaja,dan PT Coca-Cola Indonesia merespon nya dengan tepat.
Marketing Strategi Fanta dalam Era Digital
 |
| Social media |
Setiap
perusahaan atau brand pasti membutuhkan marketing strategy. Marketing strategy
adalah proses yang memungkinkan perusahaan untuk memusatkan sumber daya
terbatas untuk mendapatkan peluang dalam meningkatkan penjualan dan mencapai
keunggulan kompetitif yang berkelanjutan. Banyak hal-hal yang dibutuhkan dalam
membuat marketing strategy menjadi sukses atau berhasil. Salah satu caranya
adalah melalui dunia digital. Tindakan atau praktek dalam memperkenalkan
sesuatu melalui saluran distribusi digital untuk mendapatkan perhatian dari
consumer dengan cara yang relevan disebut sebagai Digital Marketing Strategy.
Hal
ini dialami oleh brand minuman bersoda Fanta. Fanta yang memiliki target market
remaja memang cocok untuk memakai digital marketing strategy karena sekarang
lebih sangat sering mengakses internet baik untuk browsing atau mengakses
social media mereka.Wadah utama Fanta dalam dunia digital adalah website. Dalam
website Fanta para consumer bisa
mengirimkan tips dan trik serta bertukar pendapat dalam menghadapi dunia kehidupan remaja seperti masalah sekolah,
keluarga, bahkan percintaan.Fenomena dari Facebook dan Twitter yang memudahkan
pecinta Fanta untuk bisa berkomunikasi dan mengenal satu sama lain juga dimanfaatkan
oleh perusahaan untuk tetap eksis dimata segmen konsumen mereka.
Pengaruh Kekuatan
Komunitas konsumen Bagi Fanta
Marketing strategy yang digunakan oleh Fanta adalah
pendekatan secara komunal yang dimana target market dari Fanta adalah remaja.
Fanta berusaha untuk mewadahi anak-anak remaja ini untuk bergabung dan menambah
relasi yang dimana Fanta mengetahui bahwa target marketnya memiliki
ketertarikan yang sama, kekuatan sebuah komuniti sangat lah penting karena
suatu komuniti dapat mengoneksikan kepda member-member lainnya. Sebagai contoh
strategi marketing yang dilakukan oleh Fanta adalah :
• Mewadahi acara dan aktifitas yang dilakukan oleh komunitasnya
• Brand identity yang dimiliki oleh Fanta, juga dimiliki oleh komunitasnya maka akan menghasilkan emotional attachment dari tiap member
• Menjaga hubungan yang baik dengan komunitas-nya
 |
| Fanta commercial |
Berdasarkan teori internet marketing strategy hal yang
dilakukan oleh Fanta
akan menghasilkan brand awareness yang dapat meningkatkan
pendapatan bagi perusahaan Fanta dari segi intangible, sedangkan keuntungan secara
tangible yang Fanta dapatkan adalah dapat mengurangi budget pada media massa
karena para konsumen Fanta sudah aware dengan product mereka, sehingga Fanta
dapat merancang strategy lainnya untuk mencapai new market untuk mencapai
pendapatan yang lebih tinggi lagi sesuai dengan business strategy.
Fanta Digital Platform
 |
| Digital Platform |
Untuk bisa menuju pada segmentasi yang dituju, fanta merambah
dunia online untuk memperluas
jaringan pemasaranya. Karena menurut Fanta, para remaja sudah tidak asing dalam
penggunan media internet (online).
Dalam melakukan pemasaran di media online, Fanta menggunakan beberapa media
seperti social media (Facebook & Twitter), Website (WWW.Fanta.com), Radio, TV Commercial, Pop Ads dan Youtube. Dalam pengembanganya, Fanta memberikan sebuah media bagi
para remaja di dunia untuk bisa curhat melalui web, facebook, twitter dan youtube. Melalui situs webnya, para
remaja dapat mengungkapkan pendapat mengenai masalah-masalah kehidupan yang
dialami sehari-harinya, sehingga Fanta terkesan interaktif dan reaktif bagi
para konsumen. Fanta juga selalu melakukan pengembangan produk secara berkala
dan tidak lupa melakukan pemasaran melalui media Offline. Hal ini membuat Fanta
mendapat keunggulan seperti :
·
Fanta
menjadi market leader bagi perusahaan
yang mempromosikan media curhat bagi remaja di online
·
Fanta
mudah melakukan penetrasi market melalui Digital Platform yang dimilikinya
· Fanta
dapat menekan laju perusahaan minuman lainya dengan media digital yang sekarang
sudah dimilikinya
Alternatif Pendekatan
Strategis Pemasaran Digital untuk Fanta
Fanta sebagai merek yang menyasar segmen anak muda telah
memanfaatkan platform digital dengan baik. Inisiatif Fanta untuk menyediakan
wadah sharing dan curhat bagi anak muda di situs Web-nya dinilai tepat karena
sesuai dengan perilaku anak muda di era ini yang memang gemar berbagi berbagai
cerita dan informasi. Forum yang dibentuk oleh Fanta dapat berujung kepada
pembentukan komunitas anak muda yang loyal terhadap Fanta. Terkoneksinya situs
Web tersebut ke jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter juga akan
menciptakan viral marketing yang lebih kuat lagi.
Masih banyak pendekatan pemasaran secara digital yang dapat
lebih jauh dieksplor oleh Fanta. Salah satu yang penulis rekomendasikan sebagai
alternatif adalah gamification. Menurut sebuah artikel di mashable.com,
gamification adalah the use of game mechanics and game design techniques in
non-game contexts. Menurut artikel lain di forbes.com, jika didesain dengan
tepat, gamification terbukti sukses dalam meningkatkan consumer engagement.
 |
| Foursquare |
Apa yang diterapkan oleh aplikasi Foursquare adalah salah
satu contoh gamification yang sukses. Pengguna Foursquare akan mendapatkan
reward berupa badge jika meraih “prestasi” tertentu. Contohnya, pengguna yang
mengunjungi atau check-in di mal yang sama selama lima kali akan mendapatkan
badge ‘Mall Rat’. Konsep yang berbau permainan ini sederhana, tetapi sangat
efektif dalam meng-engage konsumen sehingga konsumen berlomba-lomba untuk mendapatkan
berbagai badge.
Gamification patut dicoba untuk diterapkan oleh Fanta,
apalagi karena Fanta tahu betul konsumen utamanya, yaitu anak muda, sangat
menghargai value fun dan keceriaan, serta gemar bersenang-senang. Fanta dapat
menciptakan konsep permainan sederhana di platform situs Web-nya yang bisa
diikuti oleh semua pengunjung situs. Fanta dapat mengintegrasikan permainan
tersebut dengan jejaring sosial, dengan cara memasukkan konten-konten yang
shareable, untuk menciptakan viral marketing yang lebih kuat.
Kesimpulan
Pasar remaja merupakan pasar yang sangat potensial untuk
digali di Indonesia karena jumlahnya yang banyak serta manfaat investasi jangka
panjang yang dapat diperoleh brand jika berhasil memenangkan hati segmen
ini sejak sekarang. Dengan engagement yang kuat, pasar remaja dapat
dengan mudah ditangkap melalui platform-platform digital.Platform digital merupakan media
yang sangat baik untuk menyasar pasar remaja,dan Fanta melakuikan nya dengan
baik yang mengakibatkan mereka dapat diterima oleh kalangan Teens dan ABG
sejak awal.
Oleh :Iqbal Rawanda Subhi