Tuesday, 16 April 2013

Wajah Baru Fanta Hadapi Era Digital




Wajah baru fanta
Jika bicara tentang pasar remaja, tentunya semua praktisi pemasaran paham bahwa pasar ini adalah pasar yang sangat dinamis, apalagi dengan sifat alamiah variety seeker dari remaja itu sendiri yang masih berpindah-pindah dari satu merek ke merek lain. PT Coca-Cola Indonesia melalui produknya Fanta menyasar segmen di pasar ini.Rentang usia 12-19 tahun menjadi konsumen tetap dari Fanta,jadi ini mengindikasikan fanta perlu untuk  menyesuaikan strategi pemasaran mereka dengan kebutuhan dan gaya hidup para remaja, dan beruntung nya mereka diterima oleh kalangan Teens dan ABG sejak awal. Fanta merupakan produk minuman yang bersegmentasikan para remaja muda. Menurut Fanta, para remaja muda merupakan mangsa pasar yang paling potential, dikarenakan  para remaja mudah terbujuk rayuan iklan, mudah ikut-ikutan teman, aktif mengikuti perkembangan tren, dan memiliki rasa kebersamaan atau rasa cinta yang tinggi terhadap suatu brand..Bedasarkan artikel oleh Merliyani Pertiwi  Sifat-sifat remaja inilah yang diperhatikan oleh sebagian produsen untuk memasuki pasar remaja,dan PT Coca-Cola Indonesia merespon nya dengan tepat.

Marketing Strategi Fanta dalam Era Digital
Social media

Setiap perusahaan atau brand pasti membutuhkan marketing strategy. Marketing strategy adalah proses yang memungkinkan perusahaan untuk memusatkan sumber daya terbatas untuk mendapatkan peluang dalam meningkatkan penjualan dan mencapai keunggulan kompetitif yang berkelanjutan. Banyak hal-hal yang dibutuhkan dalam membuat marketing strategy menjadi sukses atau berhasil. Salah satu caranya adalah melalui dunia digital. Tindakan atau praktek dalam memperkenalkan sesuatu melalui saluran distribusi digital untuk mendapatkan perhatian dari consumer dengan cara yang relevan disebut sebagai Digital Marketing Strategy.

Hal ini dialami oleh brand minuman bersoda Fanta. Fanta yang memiliki target market remaja memang cocok untuk memakai digital marketing strategy karena sekarang lebih sangat sering mengakses internet baik untuk browsing atau mengakses social media mereka.Wadah utama Fanta dalam dunia digital adalah website. Dalam website Fanta para consumer  bisa mengirimkan tips dan trik serta bertukar pendapat dalam menghadapi dunia  kehidupan remaja seperti masalah sekolah, keluarga, bahkan percintaan.Fenomena dari Facebook dan Twitter yang memudahkan pecinta Fanta untuk bisa berkomunikasi dan mengenal satu sama lain juga dimanfaatkan oleh perusahaan untuk tetap eksis dimata segmen konsumen mereka.




Pengaruh Kekuatan Komunitas konsumen Bagi Fanta

Marketing strategy yang digunakan oleh Fanta adalah pendekatan secara komunal yang dimana target market dari Fanta adalah remaja. Fanta berusaha untuk mewadahi anak-anak remaja ini untuk bergabung dan menambah relasi yang dimana Fanta mengetahui bahwa target marketnya memiliki ketertarikan yang sama, kekuatan sebuah komuniti sangat lah penting karena suatu komuniti dapat mengoneksikan kepda member-member lainnya. Sebagai contoh strategi marketing yang dilakukan oleh Fanta adalah :

Mewadahi acara dan aktifitas yang dilakukan oleh komunitasnya
Brand identity yang dimiliki oleh Fanta, juga dimiliki oleh komunitasnya maka akan menghasilkan emotional attachment dari tiap member
Menjaga hubungan yang baik dengan komunitas-nya
Fanta commercial


Berdasarkan teori internet marketing strategy hal yang dilakukan oleh Fanta

akan menghasilkan brand awareness yang dapat meningkatkan pendapatan bagi perusahaan Fanta dari segi intangible, sedangkan keuntungan secara tangible yang Fanta dapatkan adalah dapat mengurangi budget pada media massa karena para konsumen Fanta sudah aware dengan product mereka, sehingga Fanta dapat merancang strategy lainnya untuk mencapai new market untuk mencapai pendapatan yang lebih tinggi lagi sesuai dengan business strategy.




Fanta Digital Platform

Digital Platform
Untuk bisa menuju pada segmentasi yang dituju, fanta merambah dunia online untuk memperluas jaringan pemasaranya. Karena menurut Fanta, para remaja sudah tidak asing dalam penggunan media internet (online). Dalam melakukan pemasaran di media online, Fanta menggunakan beberapa media seperti social media (Facebook & Twitter), Website (WWW.Fanta.com), Radio, TV Commercial, Pop Ads dan Youtube. Dalam pengembanganya, Fanta memberikan sebuah media bagi para remaja di dunia untuk bisa curhat melalui web, facebook, twitter dan youtube. Melalui situs webnya, para remaja dapat mengungkapkan pendapat mengenai masalah-masalah kehidupan yang dialami sehari-harinya, sehingga Fanta terkesan interaktif dan reaktif bagi para konsumen. Fanta juga selalu melakukan pengembangan produk secara berkala dan tidak lupa melakukan pemasaran melalui media Offline. Hal ini membuat Fanta mendapat keunggulan seperti :

·         Fanta menjadi market leader bagi perusahaan yang mempromosikan media curhat bagi remaja di online
·         Fanta mudah melakukan penetrasi market melalui Digital Platform yang dimilikinya
·   Fanta dapat menekan laju perusahaan minuman lainya dengan media digital yang sekarang sudah dimilikinya



Alternatif Pendekatan Strategis Pemasaran Digital untuk Fanta

Fanta sebagai merek yang menyasar segmen anak muda telah memanfaatkan platform digital dengan baik. Inisiatif Fanta untuk menyediakan wadah sharing dan curhat bagi anak muda di situs Web-nya dinilai tepat karena sesuai dengan perilaku anak muda di era ini yang memang gemar berbagi berbagai cerita dan informasi. Forum yang dibentuk oleh Fanta dapat berujung kepada pembentukan komunitas anak muda yang loyal terhadap Fanta. Terkoneksinya situs Web tersebut ke jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter juga akan menciptakan viral marketing yang lebih kuat lagi.
Masih banyak pendekatan pemasaran secara digital yang dapat lebih jauh dieksplor oleh Fanta. Salah satu yang penulis rekomendasikan sebagai alternatif adalah gamification. Menurut sebuah artikel di mashable.com, gamification adalah the use of game mechanics and game design techniques in non-game contexts. Menurut artikel lain di forbes.com, jika didesain dengan tepat, gamification terbukti sukses dalam meningkatkan consumer engagement.
Foursquare
Apa yang diterapkan oleh aplikasi Foursquare adalah salah satu contoh gamification yang sukses. Pengguna Foursquare akan mendapatkan reward berupa badge jika meraih “prestasi” tertentu. Contohnya, pengguna yang mengunjungi atau check-in di mal yang sama selama lima kali akan mendapatkan badge ‘Mall Rat’. Konsep yang berbau permainan ini sederhana, tetapi sangat efektif dalam meng-engage konsumen sehingga konsumen berlomba-lomba untuk mendapatkan berbagai badge.
Gamification patut dicoba untuk diterapkan oleh Fanta, apalagi karena Fanta tahu betul konsumen utamanya, yaitu anak muda, sangat menghargai value fun dan keceriaan, serta gemar bersenang-senang. Fanta dapat menciptakan konsep permainan sederhana di platform situs Web-nya yang bisa diikuti oleh semua pengunjung situs. Fanta dapat mengintegrasikan permainan tersebut dengan jejaring sosial, dengan cara memasukkan konten-konten yang shareable, untuk menciptakan viral marketing yang lebih kuat.


Kesimpulan
Pasar remaja merupakan pasar yang sangat potensial untuk digali di Indonesia karena jumlahnya yang banyak serta manfaat investasi jangka panjang yang dapat diperoleh brand jika berhasil memenangkan hati segmen ini sejak sekarang. Dengan engagement yang kuat, pasar remaja dapat dengan mudah ditangkap melalui platform-platform digital.Platform digital merupakan media yang sangat baik untuk menyasar pasar remaja,dan Fanta melakuikan nya dengan baik yang mengakibatkan mereka dapat diterima oleh kalangan Teens dan ABG sejak awal.


Oleh :Iqbal Rawanda Subhi

No comments:

Post a Comment